PARCIAL 1


Actividad 1.

Conclusión.

Una app es una aplicación en forma ejecutable que cumple ciertas características, pueden los móviles tener diferentes SO ya sea Androird o IOS que son los más usados, las apps pueden ser creadas en Java, con el cual se pueden hacer elementos como animaciones, transiciones de texto o botones.

Actividad 2.

Mapa conceptual.






























Actividad 3.
Tabla de SO comparativa.


Actividad 4.
Exposición.

 

Microsoft embedded visual basic2.1 de Alexis Jasso F.

Actividad 5.
grafico de las apps.
    
Actividad 6.
Linea del tiempo.

  
 
Linea del tiempo de Alexis Jasso F.

Actividad 7.
Crucigrama.


1.- Lenguaje de programación dirigido para eventos creado por Alan Cooper para Microsoft. Visual Basic
2.- Cómo se llama la versión de andriod 8.0? Oreo
3.- Cómo se escriben las siglas de: Beginner’s all-purpose symbolic instruction code. BASIC
4.- SO de Microsoft. Windows
5.- SO de Apple. IOS
6.- SO más famoso de código libre para celulares. Android
7.- Cómo se llamó la primera versión de Android? Apple pie
8.-Es una DESVENTAJA o una VENTAJA el soporte pobre de programación orientada a objetos? Desventaja.
9.-Es una VENTAJA o una DESVENTAJA tener acceso al api multimedia de directx? Ventaja.
10.-Comó se llamó la versión de Android 1.1? Banana bread
11.-En qué SO se basa Android? Linux
12.-Qué nombre de la versión de Android es la 7.0? Nougat
13.-Compañía de software estado unidence fundada en mayo del 2011 por Nat Friedman y Miguel de Icaza.-Xamarin
14.-Sistema operativo propiedad de Nokia que vio la luz en 1998 (escrito en c++)-Simbyan OS
15.-App hibrida diseñada para instalar más apps que reside en los celulares con SO Android google –Play store

 

Crusigrama appsmoviles contestado 1.0 de Alexis Jasso F.
Actividad 8.-
 12 razones para usar Android.(audio)

Actividad 9.-
 Cuadro sinóptico: Ventajas y desventajas de 5 SO.


Actividad 10.-  
 Diagrama de instalación de Android Studio.
  • Instalación de Android Studio:  


  • Creacion de un proyecto:

 Actividad 11.-
Parte 1: El estudiante elaborar una investigación sobre la estructura general de una aplicación en android, deberá colocar la imagen y explicar cada elemento que se muestre.
Parte 2: El estudiante explica el siguiente código, línea por línea.
1  <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2  <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
3     package="com.cetis100.gomi.holamundo">
4
5      <application
6        android:allowBackup="true"
7        android:icon="@drawable/ic_launcher"
8        android:label="@string/app_name"
9        android:supportsRtl="true"
10       android:theme="@style/AppTheme" >
11        <activity
12            android:name=".MainActivity">
13            <intent-filter>
14                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
15
16              <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
17            </intent-filter>
18        </activity>
19    </application>
20
21  </manifest>

Estructura General de una aplicación en Android
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.

Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:

/res/mipmap/
Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla:
·         /mipmap-mdpi
·         /mipmap-hdpi
·         /mipmap-xhdpi
/res/drawable/
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:


/res/layout/
Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
·         /layout (vertical)
·         /layout-land  (horizontal)


/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.




/res/color/
Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado.



/res/menu/
Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.



/res/xml/
Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.



/res/raw/
Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.



/res/values/
Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
   package="com.cetis100.gomi.holamundo">
Este el elemento raíz del manifiesto y sus dos atributos principales y obligatorios son:
- xmlns:android: Define el espacio de nombres de Android y siempre debe de ser el mismo
- package: El nombre del paquete define la aplicación y actúa como identificador único de la misma. Por lo que si has publicado una aplicación con un nombre y luego se cambia, los usuarios de la primera versión no podrán actualizar a la siguiente.




<application 
     android:allowBackup="true" 
     android:icon="@drawable/ic_launcher" 
     android:label="@string/app_name" 
     android:supportsRtl="true"
     android:theme="@style/AppTheme" >
Etiqueta de segundo nivel que contendrá otras etiquetas que declararán cada uno de los componentes de la aplicación. Además permite atributos que pueden afectar a todos los citados componentes de la aplicación. Solo se puede declarar una vez este elemento en el manifiesto. Y admite multitud de atributos aunque los más importantes y utilizados son los siguientes:
- android:allowBackup(opcional). Valor por defecto a true. Indica que si se hace un backup del sistema Android, las aplicaciones que tengan este valor a true se guarden junto con el backup del sistema.
- android:description: Descripción larga de la aplicación y sus funcionalidades.
- android:icon: identificador del recurso que será el icono de la aplicación. Como se comento en el anterior tutorial, los recursos crearán un identificador en la clase R para facilitar sus acceso en el código fuente de la aplicación.
- android:label. Identificador de la cadena de texto que dará nombre a la aplicación y que será el que verá el usuario en el sistema operativo.
- android:permission. Especificamos el nombre de un permiso que será necesario si otras aplicaciones hacen uso de partes de tu aplicación. También podemos definir el permiso necesario  para cada una de las actividades (siguiente etiqueta) utilizando este atributo en cada una de ella.
- android:theme. Identificador al recurso que especifica el tema por defecto de todas las actividades de la aplicación. Las actividades pueden sobreescribir individualmente el tema general con sus respectivos atributos android:theme.


<activity
android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application></manifest>
Etiqueta de tercer nivel y que es uno de los sub-elementos de la etiqueta application. Una actividad es el controlador que va a interactuar con una pantalla de la interfaz gráfica. Y por lo tanto debemos de especificar cada actividad del proyecto con su etiqueta activity correspondiente. Si una actividad no esta especificada en el manifiesto, esta no podrá lanzarse. Con el consiguiente error en la aplicación.
Etiqueta intent-filter
Etiqueta que se sitúa como sub-elemento de la anterior etiqueta (activity). Esta etiqueta sirve para agrupar el número de acciones que concretarán el ámbito en el que se va a ejecutar la actividad. Las actividades pueden declarar el tipo de acciones que pueden llevar a cabo y los tipos de datos que pueden gestionar.


Si una actividad no tiene declarado ningún 'intent filter', se considera una opción para cualquier 'intent' con una acción. Por lo tanto es importante definir que acciones puede manejar la actividad.


Hay que tener en cuenta que solo es necesario declarar filtros cuanto los 'intents' son lanzados de forma implícita. Ya que es el sistema Android el encargado de buscar la actividad adecuada. En los 'intents' lanzados de forma explicita ya se especifica la actividad que se quiere ejecutar.

 

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