Actividad 1.
Conclusión.
Una app es una aplicación en forma ejecutable que cumple ciertas características, pueden los móviles tener diferentes SO ya sea Androird o IOS que son los más usados, las apps pueden ser creadas en Java, con el cual se pueden hacer elementos como animaciones, transiciones de texto o botones.
Actividad 2.
Mapa conceptual.
Actividad 3.
Tabla de SO comparativa.

Actividad 4.
Exposición.
Microsoft embedded visual basic2.1 de Alexis Jasso F.
Actividad 5.
grafico de las apps.
Actividad 6.
Linea del tiempo.
Actividad 5.
grafico de las apps.
Actividad 6.
Linea del tiempo.
Linea del tiempo de Alexis Jasso F.
Actividad 7.
Crucigrama.
Actividad 7.
Crucigrama.
1.- Lenguaje de programación dirigido para eventos creado
por Alan Cooper para Microsoft. Visual
Basic
2.- Cómo se llama la versión de andriod 8.0? Oreo
3.- Cómo se escriben las siglas de: Beginner’s all-purpose
symbolic instruction code. BASIC
4.- SO de
Microsoft. Windows
5.- SO de Apple. IOS
6.- SO más famoso de código libre para celulares. Android
7.- Cómo se llamó la primera versión de Android? Apple pie
8.-Es una DESVENTAJA o una VENTAJA el soporte pobre de
programación orientada a objetos? Desventaja.
9.-Es una VENTAJA o una DESVENTAJA tener acceso al api
multimedia de directx? Ventaja.
10.-Comó se llamó la versión de Android 1.1? Banana bread
11.-En qué SO se basa Android? Linux
12.-Qué nombre de la versión de Android es la 7.0? Nougat
13.-Compañía de software estado unidence fundada en mayo del
2011 por Nat Friedman y Miguel de Icaza.-Xamarin
14.-Sistema
operativo propiedad de Nokia que vio la luz en 1998 (escrito en c++)-Simbyan OS
15.-App hibrida diseñada para instalar más apps que reside
en los celulares con SO Android google –Play store
Crusigrama appsmoviles contestado 1.0 de Alexis Jasso F.
Actividad 8.-
12 razones para usar Android.(audio)
Actividad 9.-
Cuadro sinóptico: Ventajas y desventajas de 5 SO.
Actividad 10.-
Diagrama de instalación de Android Studio.
Actividad 11.-
Actividad 8.-
12 razones para usar Android.(audio)
Actividad 9.-
Cuadro sinóptico: Ventajas y desventajas de 5 SO.
Actividad 10.-
Diagrama de instalación de Android Studio.
- Instalación de Android Studio:
- Creacion de un proyecto:
Actividad 11.-
Parte 1: El estudiante elaborar una
investigación sobre la estructura general de una aplicación en android,
deberá colocar la imagen y explicar cada elemento que se muestre.
Parte 2: El estudiante explica el
siguiente código, línea por línea.
1
<?xml version="1.0"
encoding="utf-8"?>
2
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
3
package="com.cetis100.gomi.holamundo">
4
5
<application
6
android:allowBackup="true"
7
android:icon="@drawable/ic_launcher"
8
android:label="@string/app_name"
9
android:supportsRtl="true"
10
android:theme="@style/AppTheme"
>
11
<activity
12 android:name=".MainActivity">
13 <intent-filter>
14 <action android:name="android.intent.action.MAIN"
/>
15
16 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
17 </intent-filter>
18
</activity>
19
</application>
20
21
</manifest>
Estructura General de una aplicación en Android
Carpeta
/app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la
aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por
nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la
aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo
la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el
proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de
recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
/res/mipmap/
Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono
que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas
densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas
/drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de
pantalla:
·
/mipmap-mdpi
·
/mipmap-hdpi
·
/mipmap-xhdpi
/res/drawable/
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por
la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la
resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias
subcarpetas:
/res/layout/
Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes
pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de
la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
·
/layout (vertical)
·
/layout-land
(horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la
aplicación.
/res/color/
Contiene ficheros XML de definición de listas de colores
según estado.
/res/menu/
Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/
Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la
aplicación.
/res/raw/
Contiene recursos adicionales, normalmente en formato
distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
/res/values/
Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación,
como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores
(colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.cetis100.gomi.holamundo">
Este el elemento raíz del manifiesto y sus dos atributos
principales y obligatorios son:
- xmlns:android: Define el espacio de nombres de Android y
siempre debe de ser el mismo
- package: El nombre del paquete define la aplicación y
actúa como identificador único de la misma. Por lo que si has publicado una
aplicación con un nombre y luego se cambia, los usuarios de la primera versión
no podrán actualizar a la siguiente.
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme" >
Etiqueta de segundo nivel que contendrá otras etiquetas que
declararán cada uno de los componentes de la aplicación. Además permite
atributos que pueden afectar a todos los citados componentes de la aplicación.
Solo se puede declarar una vez este elemento en el manifiesto. Y admite
multitud de atributos aunque los más importantes y utilizados son los
siguientes:
- android:allowBackup(opcional). Valor por defecto a true.
Indica que si se hace un backup del sistema Android, las aplicaciones que
tengan este valor a true se guarden junto con el backup del sistema.
- android:description: Descripción larga de la aplicación y
sus funcionalidades.
- android:icon: identificador del recurso que será el icono
de la aplicación. Como se comento en el anterior tutorial, los recursos crearán
un identificador en la clase R para facilitar sus acceso en el código fuente de
la aplicación.
- android:label. Identificador de la cadena de texto que
dará nombre a la aplicación y que será el que verá el usuario en el sistema
operativo.
- android:permission. Especificamos el nombre de un permiso
que será necesario si otras aplicaciones hacen uso de partes de tu aplicación.
También podemos definir el permiso necesario
para cada una de las actividades (siguiente etiqueta) utilizando este
atributo en cada una de ella.
- android:theme. Identificador al recurso que especifica el
tema por defecto de todas las actividades de la aplicación. Las actividades
pueden sobreescribir individualmente el tema general con sus respectivos
atributos android:theme.
<activity
android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action
android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application></manifest>
Etiqueta de tercer nivel y que es uno de los sub-elementos
de la etiqueta application. Una actividad es el controlador que va a
interactuar con una pantalla de la interfaz gráfica. Y por lo tanto debemos de
especificar cada actividad del proyecto con su etiqueta activity
correspondiente. Si una actividad no esta especificada en el manifiesto, esta
no podrá lanzarse. Con el
consiguiente error en la aplicación.
Etiqueta
intent-filter
Etiqueta que se sitúa como sub-elemento de la anterior
etiqueta (activity). Esta etiqueta sirve para agrupar el número de acciones que
concretarán el ámbito en el que se va a ejecutar la actividad. Las actividades
pueden declarar el tipo de acciones que pueden llevar a cabo y los tipos de
datos que pueden gestionar.
Si una actividad no tiene declarado ningún 'intent filter', se considera una
opción para cualquier 'intent' con una acción. Por lo tanto es importante
definir que acciones puede manejar la actividad.
Hay que tener en cuenta que solo es necesario declarar filtros cuanto los
'intents' son lanzados de forma implícita. Ya que es el sistema Android el
encargado de buscar la actividad adecuada. En los 'intents' lanzados de forma
explicita ya se especifica la actividad que se quiere ejecutar.







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